圖: 連動 奇異博士2-失控多重宇宙 電影的概念圖.
手遊通常的生命週期並不長,能營運2年以上的不多.
然而今天要跟各位介紹一款我玩了7年多且每天都沒有停止登入過的手遊--漫威未來之戰.
這是一款由南韓Netmarble製作,台灣網石棒辣椒代理,漫威官方授權的ARPG扮演蒐集養成角色的遊戲.
*截至2024.6,遊戲週期已超9年.
對我來說喜歡的原因如下,
1. 滿喜愛漫威的故事.
2. 這裡每個角色的美術動作設計都十分精美且目前可用角色將近250位.
3. 角色不需藉由機率性轉蛋獲得(但強化各種裝備仍然有轉蛋系統).
4. 遊戲會隨著真實世界漫威電影電視劇的上映連動更新遊玩模式與角色制服.
5. 培養強勢或喜歡的角色,隨著時間一起成長或當成電子公仔收藏.
*截至2024.6,可用角色近270位.
說完了原因,那麼今天主要是帶各位先欣賞看看更新時推出的精美概念圖,
也許喜歡漫威的你們會想嘗試遊玩看看這款手遊.
當時剛推出時連動 復仇者聯盟-奧創紀元 電影的概念圖.
連動 美國隊長3-英雄內戰 電影的概念圖.
原創 Sharon Rogers 為美隊與Sharon Carter在其他宇宙生的女兒,後來也有進入漫威官方宇宙喔.
連動 奇異博士 電影的概念圖.
當時為了慶祝 X-Men 回歸漫威連動加入X戰警角色的更新概念圖.
連動 蜘蛛人-返校日 電影的概念圖.
連動 雷神索爾-諸神黃昏 電影的概念圖.
連動 黑豹 電影的概念圖.
連動 復仇者聯盟-無限之戰 電影的概念圖.
連動 蟻人 電影的概念圖.
新增 死恃,機堡 等變種人角色時的更新概念圖.
原創 Luna Snow 為南韓k-pop歌手意外獲得能力,後來也被漫威官方納入官方設定的更新概念圖.
驚奇四超人 與 末日博士 更新的概念圖.
連動 驚奇隊長 電影的概念圖.
連動 蜘蛛人2-離家日 電影的概念圖.
連動 黑寡婦 電影的概念圖.
與變種人亦敵亦友的 異人族 更新概念圖.
猛毒 共生體始祖-努爾 更新概念圖.
黑暗復仇者 更新概念圖.
捍衛者聯盟 更新概念圖.
連動 獵鷹與酷寒戰士 電視劇的概念圖.
連動 尚氣 電影的概念圖.
連動 永恆族 電影的概念圖.
連動 蜘蛛人3-無家日 電影的概念圖.
連動 鷹眼 電視劇的概念圖.
最近一次更新的概念圖.
除精美的美術設計,以手遊的操作性和處理效能等標準來看,也依然是一流水準.
對於我來說,玩了七年的遊戲不但還有持續更新,且整體遊戲性和新鮮感並沒有隨時間驟降是非常難能可貴的,
即便大多數模式已經通關,但看著自己的角色一點一滴成長,就算當成電子公仔也是非常值得的.(如下圖所示)
那麼本篇礙於篇幅,最後就稍微介紹目前可以玩的遊戲模式吧!
之後會再對各種模式進行更詳細的解說.
故事模式是最初始的pve模式,有滿有趣的原創劇情對話.
可藉由完成各種篇章得到拼圖碎片,湊齊後換取獎勵資源.
優點: 許多中後期玩家消耗能量換取高級獎勵的模式之一.
首次通關無論一般或終極的獎勵都不錯.
缺點: 會花費很多時間,即便現在有了自動通關功能,仍時不時需要照看角色是否因通關要求不符而卡關.
新手玩家不適合挑戰終極模式難度.
次元任務可以根據玩家想要的資源決定投入多少能量.
基本上雖然我已經不是新手很久了但預估難易度不是太高,
且首次全員存活後即可用過關券快速通關是獲取初級資源最簡單的方法之一.
派遣任務性質其實跟前兩種模式差別不大,
差別在於完成通關後可派遣自己養成的角色領取被動資源收入,
對於新手來說可能中後段已經非常難了,建議等角色池與能力成長後再挑戰.
傳說戰鬥是根據電影連動配合曝光推出的小模式.
優點: 對應現實推出的電影製作而成精美有趣小關卡.
首次通關和完成指定條件的獎勵非常優渥,務必嘗試完成.
即便於觀看電影前遊玩也不用怕暴雷,是根據預告片製作的關卡.
缺點: 首次通關領取獎勵後,由於是小關卡所以獎勵不足且容易膩.
史詩任務是大部分時候非常有趣的pve模式,跟隨主要角色成長蒐集資源與其他夥伴角色集結並根據條件通關的任務.
優點: 許多強勢角色可藉由完成任務解鎖.
完成任務後很有成就感.
藉由史詩任務獲得的角色表現通常相對強勢.
缺點: 某些關卡需要大量能量和機率性獲取升級素材,過程有點惱人.
英雄任務有點像是番外篇的感覺,但基本上就是要玩家依照特定順序通關其他模式獲取資源的模式.
由於獎勵與樂趣都不如其他模式,比較像是有閒的玩家額外賺取資源的一種方法.
整體而言,除了有玩家想拿特定角色生體外,可玩可不玩,不太影響進度.
世界頭目是目前版本pve最有挑戰性的模式.(每天重置次數)
藉由五分鐘內打倒各種漫威有名的頭目角色獲取最高級升級資源.
也有各種難易度和其他條件,由於是高級資源,所以一天也只能挑戰5次,
挑戰完後仍然可以練習或是試圖用其他角色組合挑戰,只是5次後就沒有獎勵了.
影域是未來之戰一直以來都有的台柱模式,曾經最具有挑戰性和獎勵最豐富沒有之一.(每週重置)
然而由於角色推出的越來越多,戰力通膨也是難免的,在影域情況尤為明顯.
每層有設定特定條件,玩家要用自己培養的角色打倒頭目盡量推高樓層,樓層越高獎勵越好.
是鑑別自己角色池能力和深度非常好的途徑.
但由於鮮少更新,且獎勵已有跟不上的趨勢,對老玩家來說漸漸失去新鮮感,變成單純賺取資源的模式了.
(當然對於中新手來說,還是非常有挑戰性的不用擔心會膩)
時間線生存和次元裂縫算是這一年內才推出或是改版重新推出的模式.
基本上也是為了獲取特定新資源才推出的,遊玩類型有點類似故事和次元任務綜合體.
但由於實在耗時耗神,加上獎勵也不算優渥,所以也被我歸類在可玩可不玩的模式.
*截至2024.6, 時間線生存已改為隨著更新時推出的限定模式,且獎勵大幅提高,也不會花費太多時間,推薦遊玩.
聯盟戰爭是可以跟公會盟友甚至世界玩家分數競爭討論和拿取獎勵的一個模式.(每2週重置分數)
可以想像類似前面介紹小隊戰爭,但頭目會試圖出招阻攔玩家,玩家要用特定技能阻斷頭目來獲取高分.
累積的分數越高獎勵越好,另外跟公會盟友的分數會一起累積,獲取聯盟錦標賽的參賽權.
(不過只有世界前16名公會可參加就是了...)
多元宇宙侵略戰是最近才更新重新推出的模式,對於玩家來說是獲取普通資源和金幣最多的模式.
這是挑選自己主要輸出角色與另外兩位玩家配對合作,
在2分鐘內攻擊頭目推高分數(傷害總數超過兩億即可獲取當次最高獎勵)的模式,
所以遇到資深玩家請抱好大腿,完成任務後的獎勵也會比較好.
時間線戰鬥就是此款遊戲少數比較偏pvp的模式,
話雖如此,由於可能是技能傷害運算資料量太過龐大,
所以其實算是玩家用自己的三個角色組成小隊去打其他玩家預先設定好隊伍但由AI操控的玩家對戰,
雖然的確像pvp會考量對方玩家的裝備配置所以即便同一角色不同玩家呈現的戰鬥也會不一樣.
而目前未來之戰仍然是沒辦法推出實時pvp的對戰.
優點: 為數不多的pvp模式.
獎勵是可視同遊戲內真實貨幣的水晶(雖然不多).
有pve高輸出配置的角色,就有pvp高防禦或反制技能配置的角色,
是鑑別玩家對於pvp配置角色強度的模式.
缺點: 經過了七年,這模式的獎勵並沒有因為戰力通膨或是遊戲盈餘而提升獎勵,
對於付出的時間與打造角色成本而言,獎勵明顯不符比例,
但由於又是極少數能獲取真實貨幣水晶的管道,所以很多玩家才會加減玩一下.
很久沒更動的模式,雖然近期已經推出各種相互剋制類型的角色,
使遊戲不會有特定角色頻繁一直稱霸情況出現,
但我覺得還是可以增加各種限制並提升獎勵,才會提高可玩性.
例如,每天每個角色僅能使用作戰一次,或是設定大家都僅能推出特定類型角色等等...
佔領戰模式是工會同盟玩家同心協力與其他公會同盟競爭佔地的類pvp模式.
一區有十格,角色組成為3+3一小隊佔領一格,角色不重複可派出多隊佔領,直到被擊敗後的當晚重置後可以再度派遣.
如所在同盟有申請參加配對,每周從周六凌晨或早上開始至周三早上或下午結算.(看同盟管理設定參加時間)
每次為期2小時與敵方周旋,有必要的話須在這段時間隨時在線幫忙,一天會有3次互相攻訐的機會.
優點: 滿看中同盟管理時間計算規劃戰術.
需要更有深度的角色池應對敵方侵略.
同盟間玩家可以藉機一起討論遊戲互相交流.
缺點: 整體時間耗費很久,會有很多等待卻又不行離線最後甚至沒打到的情況發生.
由於戰力通膨,所以現今用於打佔領的通常還是那幾個強力角,變化性變少.
最後是最近更新的巨大頭目討伐,是目前最有挑戰性和獲取最新高級升級資源的模式.
目前有分三種難度,玩家以三個角色組成一小隊與其他玩家合作打倒頭目.(也可以自己打,獎勵比較少就是了)
這模式在上個月推出也重新找回了很多老玩家的熱情,
同盟或群組之間也找回很多熱度,更有甚者招攬了許多喜歡漫威的新玩家.
當然還有一些時段性或不是特別有趣的模式,我就不特別介紹了.
以上就是漫威未來之戰各種遊戲模式和美術的基本介紹.
如果看到的各位剛好又對漫威和手遊ARPG或收集類遊戲有興趣那這會非常適合你,
當然也歡迎留言,我也可以就我的經驗提供建議,提升你們的遊玩體驗.
下一篇預計會介紹未來之戰的各種數值正確看法與名詞解釋,資源用途和各種裝備功能介紹,
也希望這種 文字型攻略/說明整理 會對你們有幫助!
還沒看過角色定位/優先培養的介紹,詳情可看以下.
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