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第九季目前為止剛過一個月, 一般來說"至少"會打到十一月中下旬才會結算.
不論各位現在是順風準備打呂布拿洛陽還是已經打完等霸業,
還是刺激膠著對峙拉扯,抑或是逆風躺平或頑強抵抗尋找體驗,
希望大家對遊戲與對三國的熱情仍然不減.

我們的伺服器是PK8021,普通模式-興師伐亂.
參戰人員大致上為: 15/19/46/89/154服.
有關吃瓜和外交紀錄等相關史記,我會等高層定調本季走勢後再撰寫,
還請各位看官靜心等候.
 

今天跟各位分享我個人的配將組隊思路,
每個玩家手上的武將與戰法組成已經不盡相同,
想法思路更是不同,並沒有所謂最好的部隊配置,只有自認最合適的隊伍配置.

所以根據手邊現有的武將名單/戰法與組隊戰績表格,請點我.
我會一併解釋自己這樣配的理由,也歡迎看官們自行下載並改成屬於自己的配將表.

首先,我組隊都是先參考陸服,先鋒服等攻略影片或文章,從內挑出自己手邊能組且強度不弱的配置當基礎,
再根據自己的紅度/戰法/配點/共存能力做微幅的修改而成.

組隊上,除非是滿紅大佬,不需要為了第四~七或八隊的共存性,
拉低了前兩三隊的配置,應優先把最好的戰法塞給這兩三隊,
否則每隊因為共存降低實力,每個玩家的資源就固定在那,
假設八隊出去前四隊拿個一勝,後面四隊都輸,拿個四勝四敗回家,
戰功,換兵等效果遠遠低於三隊各一穿二以上回來,哪怕各只有打掉一隊都比上述浪費資源優秀.
所以第三隊後真的是有多餘資源和時間再去培養即可.

另外,個人不是特別喜歡任何形式的補血戰法,除非有帶額外效果,
因為在己方弱勢時,多補血只會平白給予對手隊伍更多經驗值和戰功.
(ex:無論自己是何兵種,我最喜歡遭遇對方桃園盾,因為不管贏或輸,賺到的經驗值和戰功都很多,且通常很少輸)
所以我對補血戰法的看法是:如果夠強,不需太多補血也能打殘對手,
如果不夠強或被克制那就早點戰敗別給對方太多提升的空間.
當然也不是說除了特定速攻隊伍外,我都不放補血戰法,只是如果能選擇,我更喜歡帶指揮減傷或控制的戰法罷,
還有些隊伍特性是期望打滿八回合或有能力多穿的也不得不放補血就是了.

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那麼從第四季起第一隊出的就一直是蜀漢聖獸弓.
原因為:
1. 根據我看到的討論,聖獸弓即便不如前幾季強勢,但仍然是T0~0.5級別的隊伍.
2. 我最喜歡的武將有姜維,馬超,孫策,而這三人任含其中能組出最強的隊伍為此.
3. 紅度不高但還堪用(共6紅1動態/滿為15紅1典藏1動態),如果是白板就不會當作第一隊使用.

隊伍特點:
1. 姜維作為主將自帶被動-義膽,穩定造成傷害,小幅降低敵方屬性.
2. 奪魂增加自己屬性提高存活率,降低敵方屬性提升自己輸出功率.
3. 杯蛇作為群體傷害率/補血率都是數一數二,發動率也高,惟須準備一回合.
3-1. 杯蛇換火熾發動率高且不需準備,實測與龐統的自帶連環計更契合,搭配後傷害可以與杯蛇匹敵,
打藤甲更佔優勢,但沒補血功能,生存和多穿率略降,看喜好和生態可二擇一.
4. 龐統自帶主動-連環計,當主輸出搭配其他武將輸出戰法,有連鎖效應,攻擊上限非常高,
惟須準備一回合,且發動率必須要搭配太平道法才能有效提升,還需要兵書-後發先至降低被打斷的風險.
5. 龐統如果是白板不建議組聖獸弓,爆發力不足,他的統帥屬性也不夠高很容易率先陣亡,連帶失去主輸出地位.
6. 無當飛軍提供全隊少許統帥和速度屬性,正好補上一些龐統的痛點,且持續中毒效果也跟連環計契合.
7. 諸葛亮自帶指揮-神機妙算,雖然機率不算高,但遇到主動技為主的隊伍仍有奇效打斷敵方,降低被少回合打爆的風險.
8. 八門上給姜維使主將命更硬,並有先攻打出奪魂機會.
9. 關鍵是最後一格戰法,多數人會因其他隊伍共存選擇帶嬰城或刮骨,我選擇帶草船.
嬰城雖然可以補更多血,但由於聖獸弓已經沒有可造成震懾,技窮,偽報,虛弱等強控制的技能,
所以早期時我選擇刮骨,言下之意為"我不能控制對手,最起碼要有一手解控作為反擊",
草船出了後則換之,提供更高發動率和群體的解控,補血由於是被打時才補,看作部分減傷效果.

10. 很需要城建軍營,弓兵,蜀陣營加成,所以賽季前期戰績會比中後期差.(避開爆頭隊仍有五成以上勝率,中後期則不需避開)
11. 在不考慮與滿紅對戰和硬吃敵方98前提下,雖因自身紅度不算高不能多穿,但多數情況可做到無腦一換二以上的戰果.


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最近幾季以來第二隊也一直是蜀關妹控制槍.
原因為:
1. 有滿紅張春華,開荒用蜀騎轉型快.
2. 關妹是我目前唯一一位滿紅非開荒武將.
3. 理論上開季爆發型騎兵最多,若不是對聖獸弓有愛,拿他當第一隊打騎兵的剋制算合理.
4. 部分原因不敢當第一隊出為弓兵也很多,沒花長時間顧守很容易也被抓剋制.

隊伍特點:
1. 趙雲自帶被動-一身是膽提高屬性且洞察不會被控制,帶準備戰法幾乎不會被打斷,
只要不要遇到有當鋒摧決偽報的對手或諸葛亮的自帶戰法和祈禱自身發動率不要太低即可.
2. 蜀槍即使有各種變種,但生態上通常是與對方互毆換血居多,
所以選擇讓趙雲帶絕其汲道,既不怕準備時被斷掉,也有群體打擊和最重要的禁療功能.
3. 張飛自帶被動-燕人咆嘯雖然二四回合穩定群體傷害,但實測輸出真的滿差勁的,
本來如果有拿到血刃爭鋒會想用典藏一紅馬超替代增加一點傷害(雖然都是工具人地位),
最後沒能換到血刃,還抽到了典藏張飛並加一紅(前幾天半價再補一紅),所以就留下加減用.
4. 箕形陣防止爆頭且爆頭多為可剋制的騎兵,加上盛氣凌敵可剋制普攻與突擊戰法,
所以此隊對戰所有騎兵基本上都佔優(除魏法騎/象).
5. 青州兵提供反擊補上少許輸出,主要則是為單體最低兵力大量補血,提升續航力,
與箕形陣的減傷效果都受武力屬性影響,故張飛作為工具人,除了輸出偏低外,是很適合攜帶的武將.
6. 關妹的自帶主動-將門虎女,高發動率且帶傷害最重要的是掛上虎嗔效果,回合內多段傷害即有機會使對方震懾.
7. 關妹兵書帶上神機先攻,還要視生態調整速度,期望先給對方掛上虎嗔(我這季關妹配速配到了45點左右).
8. 關妹帶上橫掃千軍有機會在虎嗔後補上群體打擊更快速觸發震懾,且與盛氣凌敵的繳械有連動也能提高震懾機率.
9. 趙雲配有衝陣馬,關妹配有踩踏馬多打上兩次傷害,再度與將門虎女連動,震懾機會更大.
10. 優劣勢很明顯,一樣不考慮滿紅對戰與硬吃98前提下,多穿能力差,但只要能避開藤甲與大多數弓兵,
對抗多數騎盾兵或槍兵內戰,幾乎都是至少一場大勝或優平才回家.

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第三隊是放在分城的三勢呂布.
原因為:
1. 理論上速攻碰瓷隊伍,用少一點的兵力去換對方滿兵配制的隊伍應該優先出,
但考量到轉型不易,呂布也不適合開荒,所以當作是分城主隊既不搶主城預備兵也與前兩隊功能做區別.
2. 呂布是我第二紅的主流武將,不用太可惜.

隊伍特點:
1. 呂布自帶主動-天下無雙就是隨機與敵方單體進行各三次的普攻互打,
途中不受任何控制效果影響並可觸發雙方突擊戰法.(等於跟對方單體換拳,但打敵人更痛的意思)
2. 經過九季要拿到呂布專武-有無雙效果的方天畫戟(首回合可普攻連擊一次)其實不難,
帶上兩個物理突擊戰法,連動前期連擊與自帶戰法發動打出多次普攻以提高觸發更痛的突擊戰法頻率.
3. 郭嘉自帶-十勝十敗使呂布前兩回合洞察不受控制安心輸出,
此前提是呂布必須是高紅,才能使單核心突破對手減傷重重的前幾回合.
3-1 兩三個賽季以前我還沒有郭嘉,本來是用一紅孫尚香組雙核心輸出,
配上裸衣血戰的連擊和當鋒摧決,連動香香的自帶被動,普攻前會打出額外傷害,
等於是補一點傷害,但少了洞察,這樣的組成對中低紅呂布和避開有繳械的隊伍最有利.
4. 我認為郭嘉最佳解是帶奇計良謀/橫戈躍馬和鐵騎驅馳(遇襲讓敵方後手),確保呂布的絕對先手和突破能力.
4-1. 手邊沒有鐵騎,只好如3.配置裸衣血戰和當鋒摧決,利用高機率連擊打出偽報把對方指揮減傷暫時移除.
5. 郭嘉的騎兵適性只有A,而呂布是S(屬性x1.2),為了要有機會在呂布輸出前有機會先掛上偽報,
配速就必須全加速或將郭嘉的速度屬性點超過呂x1.2後的實戰速度.(如是鐵騎驅馳配置則不需配速)

6. 郭嘉的兵書配置無論因玩裸衣當鋒選擇作戰類或是我本季選的虛實類都差別不大,
也許之後換上九變類期望幫呂布增加一點傷害.
7. 黃月英自帶指揮-工神提供全體先攻和主將前幾回合的增傷等效果.
8. 黃月英帶虎豹騎與三勢陣,主要提升呂布的武力和突擊戰法與自帶戰法發動率.
9. 即便是碰瓷帶兵量也要考慮,賽季前期可能只需要6000/3000/3000即能達到高換兵率效果,
中後期由於城建關係,副將帶太少兵容易提早陣亡,個人習慣9000~10000/6000/5000.
10. 是注重攻擊幾乎不考慮防守的隊伍,即便戰敗也要拖對手更多兵力下水意思.
不考慮滿紅對戰與硬吃98前提下,賽季中期後沒鐵騎要提高騎兵營速度後並避開藤甲,
多數情況可以達成以1:1.4~1:1.6以上的換兵率.

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第四隊以後要能維持一定戰力,通常是中課長或戰事比較膠著又或是有多餘資源才會組出.
而我選擇的是數季以前曾經強勢的魏法象.
放在比較後面的原因為:
1. 幾乎都是白板,所以比較難與一線主力抗衡,但打打剋制/吃98或與雜牌軍對陣仍然有效.
2. 混亂為主的戰法很吃運氣,且目前混亂打掉的兵力不算在經驗值與戰功內,養成不易.

隊伍特點:
1. 曹操作為主將自帶指揮-亂世奸雄可同時提高兩名副將對敵手的傷害率很多.(白板各提高25~30%)
2. 象兵行軍慢要靠城建騎兵營才能有效防止怠慢軍機,但皮很厚所以受到傷害時都固定減少20%,
且剩餘的80%中的一半會在後面回合才補上,類似分期付款的概念,若已打倒對手則不必償還受到的傷害.
2-1. 象兵的概念也許很難解釋,總之就是提供減傷與延後受傷,有機會以兵力壓制爆發力不夠的對手.
3. 刮骨除了補血外,主要也是有解控單體效果(且不會因為被混亂而給予對手解控或補血),
與賈詡的混亂也可能施放到友軍效果連動,解除自己/賈詡或程昱的混亂,
提高對手自己人打自己人,而我軍出此狀況頻率較少的高低差錯位.
4. 賈詡自帶主動-神機莫測簡單說是高發動率對除了自己外全體機率性掛上混亂,
已混亂的對手則打出傷害,已混亂的友軍則解控(所有負面效果清除).
5. 偽書相間再與神機莫測連動,先打敵方單體一擊,若對手已是混亂狀態則強迫他攻擊自己人,
若非混亂狀態則掛上混亂.
6. 暫避其鋒則是由於這隊傷害不太夠,要盡量撐高防守能力,拖住對手越多回合,混亂越有機會改變戰局.
7. 有些高紅的賈詡會帶連擊兵書,改成像我上一隊郭嘉的用法,據說效果也不錯,
但我個人覺得機理連動性不高,且我是白板.(前提需高紅的賈詡,連擊兵書的觸發機率才足夠高.)
8. 程昱的自帶主動-十面埋伏也與賈詡連動,不但能禁療,也讓群體有負面狀態越多的敵人,受到的傷害越多,
惟發動率很低.
9. 本來本季以前都是如圖帶白眉提高程昱的自帶戰法發動機率,但由於佔用一格輸出或控制的位置,
只提升少許機率,第三格的士別三日是被動技也沒能連動吃到效果,實測常常都是劣平居多.
9-1. 本季改帶決水潰城,不但是群體打擊也帶負面效果與程昱自帶技連動,第一回合發動的話則不需準備,
實測取代白眉,使這隊攻擊力提升不少,唯一缺點是需要準備一回合可能被打斷.
10. 士別三日給予程昱本身統帥屬性不高容易率先陣亡一個前三回合機率性迴避對手攻擊,
並於第四回合提高智力後給對手全體謀略傷害,且只用前三回合不能普攻做交換堪稱划算.
不過第五回合起這個戰法除了保持提升智力外無其他效果等於廢掉了.
11. 這隊機理比較複雜,不考慮滿紅對戰與硬吃98前提下,由於草船等各種解控的出現,且自身是近乎白板的隊伍,
所以只能期望他跟多數同紅度一線配置隊伍戰個一兩場優平回家或打一些非主流隊就不錯了.

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手邊能組還能勉強上戰場的最後一隊是虎臣弓.
原因為:
1. 虎臣畢竟是有緣份加成且具備一定實力.
2. 盛氣和橫掃的頂級搭配已給了紅度更高的蜀槍,替代戰法多少拉低了虎臣控制能力.
3. 不管組虎臣騎或弓都需要開季兩週後的兵種寶物才能撐場.

隊伍特性:
1. 甘寧的自帶被動-錦帆百翎,提高自身爆擊機率(50%兩倍傷害)與爆擊傷害量(爆擊後x1.2),
所以要盡量搭配有多段打擊的輸出戰法(主動突擊各有所好,主動佔大宗).
2. 破軍威勝是目前版本最好的單體降敵統帥並給予其高傷害率的主動輸出戰法,
搭配上甘寧的會心,運氣好一發打出8000以上的傷害都不意外.
3. 本來頂配的橫掃群體打擊技如上述說已給了蜀槍,替代的方案不少,
選避實擊虛是有機會與破軍等降統技連動,發動率高,優先打擊對手統帥最低的單體.
4. 太史慈自帶被動-神射就是很簡單的每回合都可以普攻兩次帶小幅降統,所以最適合帶突擊戰法,
惟非常害怕繳械的效果,遇到的話,太史慈幾乎等於整場罰站沒辦法有動作,廢了手腳.
5. 突擊戰法選擇通常就是:
5-1. 折衝-降敵統並給自己主將抵禦兩次.
5-2. 彎弓-降敵統並施加技窮(不讓對方有機會放主動技).
5-3. 當鋒-掛偽報暫時拿掉對方指揮技.
5-4. 速乘-給對手單體掛技窮和給予傷害.
5-5. 通常就是看手邊配置與打擊面不同,上述四選二搭配,
我上季選擇折衝/彎弓實測效果還可以,這季改成折衝/速乘實測雖還不夠多,
但體感比較喜歡上季的配置,因目前速乘的傷害不高,發動率也比彎弓低5%.
6. 周泰自帶被動-肉身鐵壁,簡單說就是為友軍增傷並幫隊友分擔傷害,通常最快陣亡,
根據增傷又能保住甘寧不要太快陣亡的特性非常適合當工具人.
6-1. 根據生態和自己的紅度,周泰與甘寧可以互換主將位置,定位會有所不同.
6-2. 周泰主將-碰瓷作用,主將陣亡戰鬥即結束,
這目的是希望在周泰陣亡前靠甘寧爆發先剝下對手比自己損失更多的皮,
也因為戰鬥通常前幾回合就結束,所以比較像賭運氣,甘寧有爆發就賺,沒爆發就白送了.
(不過通常也只有周泰損失多一點,整體損失不算不能接受的高)
6-3. 甘寧主將-常規體系,有周泰分擔傷害,回合數比較有可能延長,間接增加甘寧爆發的機會,
戰局通常較穩定,打相當實力的對手一對一獲勝或換兵率會比較高,
但因周泰早陣亡,若有連續同等實力的戰鬥,第二場很可能陷入二打三,基本上沒有多穿可能.
7. 白馬義從與錦帆軍常常被討論到底哪個效果適性最好,每人見解不同,我傾向白馬,
除了兩回合的全體先攻比兵書一回合的先攻容錯率更高,甘寧的主動戰法又有白馬提高發動率,
相對於錦帆跟連擊和普攻比較有連動產生持續性的潰逃傷害,我更喜歡俐落的白馬.
8. 一力拒守是盛氣凌敵的替代,這是與頂配差距最大的一格,如上述所說盛氣已給蜀槍,
一力主動技可與白馬連動提高發動率,不過也只能提高統帥與補血,聊勝於無吧.
8-1. 或許也可以改帶其他減傷或控制技,仍需實測待定.
9. 配速很重要!太史必略快於甘寧,讓太史先控制或降統後再交給甘寧爆發,
且要最大化效益,甘寧與太史速度差距不能太大,否則太史先降統/控制後,中間空檔可能先被解控.
另外取決於生態,同樣都是先手就看速度加點,我個人是甘太各加30點速堪用.

10. 組法多變,組西涼虎臣騎,需要給甘寧騎兵寶物,每次攻擊有75%令甘寧打出兩倍傷害,
組白馬虎臣弓,需要給周泰弓兵寶物,提高甘寧主動戰法發動率和兩回合先攻,
兩種各有優勢,前者運氣好,連物理被剋制的藤甲都可以打飛,後者相對穩定和控制空間較大,
端看當季對手的組隊生態與自己的喜好和其他隊伍功能是否重疊.

11. 不考慮滿紅對戰與硬吃98前提下,由於頂配戰法已被其他隊伍使用,
所以只能期望他試圖跟多數同紅度一線配置隊伍中拿個一勝或一換一.


以上就是我的共存五隊思路,表格我還有用剩餘武將組點其他的隊伍,
但都是季末或資源爆倉才當興趣玩一玩,實際上沒甚麼競爭力,也可以參考看看.
表格的第三分頁是實測戰績統計,有數據做依據,也才能使各位信服.

以下是我統計的規則:
1. 隊伍總紅度分成兩級距: 0~7顆和8~15顆(典藏以上)不同級距不列入計算.
1-1. 單核心如三呂僅看呂布單體紅度依上述比例分級.
1-2. 6~9紅視為同一級距.
2. 士氣差距15以上不列入計算.
3. 吃或被吃98加乘不列入計算.

3-1. 自己吃98還輸給同規格隊伍/打贏對手98加成的同規格隊伍要計入.
4. 等級差距四級(不含)以上不列入計算.
5. 雙方兵力差距5000以上不列入計算.

5-1. 有碰瓷出現,要列入計算,但不以勝敗紀錄,
改以換兵率超過約1:1.25算勝,1:1算和,低於1:1算負.
6. 勝利條件含: 大勝/一般勝利/優平/優敗.(被爆頭折損不高,但對方全隊損失兵力多很多)
6-1. 平局條件為: 無論勝敗,戰鬥終了時加上傷兵,兵力差距2000內與碰瓷結果1:1.
6-2. 戰敗條件含: 大敗/劣平/劣勝.(與優敗相反)

7. 前五項有超過兩~三項以上符合才正式不予計算,若只有一~二項劣勢仍要計算入戰績,
因無考量兵種剋制,這也較符合亂軍對撞的實際情況.

8. 難免有些評斷勝負是自由心證,加上目前樣本數因要扣除很多上述條件故也不多,誤差值約是正負10%勝率.
9. 以目前來說,樣本總和超過100場的隊伍較有參考價值.
10. 每季的生態都不相同,時程也不同,例如我的聖獸弓最早50級,故跟其他隊伍戰績比較難免較出色,
又例如蜀槍因賽季進程比較少團體衝殺,較容易行軍中被抓剋制,
故戰績比聖獸弓弱一點並不代表兩隊差距真的如此巨大.


最後,這篇真是浩大的工程,總算完成了.
大家可以看做是文字版的攻略或心得分享,
相對於影片關鍵字不好搜尋,且資訊較分散,
如果覺得這篇對你們有幫助,可以書籤存下來方便查找時打開來看看.
或是有痞客邦的帳號幫我追蹤一下也很棒,
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謝謝各位!

The Vino

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